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CAZADORES DE BRUJAS: SUMARIO
Blindaje
Frontal Lateral Trasero
REGLAS ESPECIALES
Escudo de Fe: todo poder psíquico dirigido contra una unidad del Adepta Sororitas o que la
incluya en su área de efecto se cancela con un 5+. Las armas psíquicas no matan directa- mente a las Adepta Sororitas, sino que se consideran como armas de energía. Los poderes psíquicos menores no las afectan en absoluto.
Cólera sagrada: las miniaturas que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo deben
moverse usando su tasa de movimiento más el resultado indicado en 1D6 (1=3 cm; 2=5 cm; 3=8 cm; 4=10 cm; 5=12 cm; 6=15 cm) en dirección a la unidad enemiga más cercana; este movimiento ignora el terreno difícil. Tienen que cargar y realizar persecución arrolladora en ACTOS DE FE
La Mano del Emperador: se debe obtener un resultado igual o inferior al tamaño actual de la
escuadra (12 es siempre un fallo). Se usa en la fase de asalto de cualquier jugador antes de tirar para impactar. Da +2 a la Fuerza y golpea con Iniciativa 1.
La Divina Providencia: se debe obtener un resultado igual o inferior al tamaño actual de la
escuadra (12 es siempre un fallo). Se usa en la fase de asalto de cualquier jugador o en la
propia de disparo antes de tirar para herir. Si se usa en la fase de disparo, todo resultado de 6 en la tirada para herir cuenta como FP1. Si se usa en la fase de asalto, todo resultado de 6 para herir se considera como realizado por un arma de energía.
Espíritu de la Mártir: se debe obtener un resultado igual o superior al tamaño actual de la
escuadra. Se usa al principio de la fase de disparo enemiga o al principio de la fase de asalto de cualquier jugador. La tirada de salvación por armadura de la unidad se convierte en invul- La Pasión: se debe obtener un resultado igual o superior al tamaño actual de la escuadra. Se
usa al inicio de la fase de asalto de cualquier jugador. La unidad obtiene +2 a la Iniciativa. No se puede combinar con La Mano del Emperador. No afecta a armas o equipo que alteran la La Luz del Emperador: se debe obtener un resultado igual o superior al tamaño actual de la
escuadra. Se usa al principio de la propia fase de movimiento. La unidad adquiere coraje hasta el inicio de su próxima fase de movimiento y supera automáticamente todos los che- queos de desmoralización o de acobardamiento. Si la unidad se está retirando cuando se usa este poder, se reagrupará automáticamente ignorando las restricciones normales.
PODERES PSÍQUICOS
Sentencia Divina: se usa en la fase de disparo en vez de disparar un arma. Una unidad ene-
miga a 45 cm o menos y que no esté en combate cuerpo a cuerpo debe efectuar un chequeo de desmoralización con su Liderazgo, modificado por la diferencia entre su Liderazgo y el del inquisidor si el del inquisidor es más alto.
Martillo de Brujas: se usa en la fase de disparo en vez de disparar un arma. Se puede usar
aunque el inquisidor esté trabado en combate y no requiere línea de visión. 1D6 psíquicos enemigos, empezando con el más cercano, deben superar un chequeo de liderazgo o sufrir un ataque de los Peligros de la Disformidad.
El Puño Divino: se usa al inicio de cualquier fase de asalto. Dobla la Fuerza básica del lanza-
dor hasta su siguiente turno. El psíquico cuenta como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional. Este poder no afecta a las tiradas de salvación por armadura ni al orden de los ataques. El psíquico no podrá utilizar ningún arma hasta el inicio de su próximo turno.
Hágase Su Voluntad: se usa en la fase de asalto antes de efectuar ningún ataque. Cada herida
causada por el inquisidor cuenta como dos a efectos de determinar qué bando ha vencido.
Mirada Purgativa: se usa en la fase de disparo en vez de disparar un arma. El blanco es
cualquier personaje independiente enemigo a un máximo de 60 cm. Ambos jugadores tiran 1D6 y suman al resultado el Liderazgo de la miniatura. Si el gran inquisidor obtiene un resul-tado mayor, el Liderazgo del personaje enemigo se reduce en 3 durante el resto de la partida.
Solo se puede usar una vez por personaje enemigo.
Azote Psíquico: se usa en la fase de disparo del psíquico en vez de disparar un arma. Cuen-
ta como un arma con el perfil siguiente:
Se efectúan las tiradas para impactar, para herir y de salvación normalmente. Ignora las tira- Ataques orbitales
Palabra del Emperador: se usa al inicio de la fase de asalto del enemigo. Las unidades ene-
plantilla artillería pesada; penetración de blindaje 2D6 migas que traten de cargar contra el psíquico o la unidad de la que forme parte deben supe- consulta lista de ejército para las reglas especiales rar un chequeo de liderazgo o no podrán asaltar a nadie durante ese turno.

Source: http://www.gameforums.ru/uploads/517151-hereticus_sumario.pdf

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